我们的评审标准已经发布,不知道有多少小宝贝已经查看过了呢?我们再啰嗦一句,1月评审中我们主要关注以下4项内容
今天,我们将给大家解读一下评审方向中的重要的【视觉】部分,也就是美术的风格化。下面的分享内容,主要是帮助大家更有方向、更清晰的构建一个真实沉浸的虚拟世界,且有独特辨识度的概括简约美学风格。
首先我们来聊聊,重启世界中的沉浸世界是什么样?与其他的美术风格有什么不同?紧接着,我们会跟大家分析在重启世界实际制作中如何去打造一个沉浸式美学风格场景。我们将在沉浸感(空间、比例、材质贴图、光影)、和风格化(元素数量、形状)两方面向大家解读。
内容的美学风格,是一种视觉符号,是人们对我们的第一印象,不仅仅因为好看,更因为独特人们才会在万花丛中记住我们。
我们先来看看目前市面上的一些典型游戏的美术风格。
上面是《刺客信条》、《守望先锋》、《军团要塞》和《我的世界》截图,他们都有各自的风格特色。其中MC中的体素风格几乎是3D游戏中最为抽象的表达,而刺客信条的美术风格极度真实。
我们的风格化应该是什么样呢?我们可以在下面图中看出,我们的风格趋向于抽象的表达,但是跟MC有一定的距离。
从左到右是根据与现实的相似程度来看,数字越大越真实,而数字越少则越抽象。而在重启世界中,我们的美术风格体素化比MC更高,但又比《军团要塞》低一些。
大家通过对比应该能有个大概的印象,我们的风格趋向于抽象,但是又不完全是像素化的,或者low-poly的,而是属于重启世界的美术风格,我们将其归纳为沉浸感&图形化的概括表达。
我们的风格追求真实,而又带有重启世界独特的风格。
为了便于理解,接下来我们将从 空间、比例、材质贴图、光影来讲解上述的沉浸感,从元素数量、形状来讲解图形化表达。
一、光影 Light and Shadow
光影的运用,我们趋于使用真实物理光影逻辑来模拟表达。
一切物理世界的呈现都是光影在肉眼中成像的效果,所以真实物理逻辑的光影运用将会给玩家带来沉浸的体验。以下是真实世界的光影举例:
无论在上面图片中有很多写实元素的光影,还是仅有简单两面墙中穿插的光影,都会让我们体会到趋于真实的沉浸感。
在重启世界中,我们的全局光照已经为大家接近模拟了现实世界的光照效果,大家在实际制作游戏过程中,需要根据日常生活中的经验,调整光照的角度,亮度,颜色等就能实现,现实带来的沉浸感。比如:《搬家模拟器》与《枪火派对》中光影的使用
《搬家模拟器》中,还原了现实世界的日光在百叶窗中的光线表达,还有现实中台灯、油烟机上光影效果,甚至用缓慢飘动的粒子特效还原了场景中的灰尘的感受。包括《枪火派对》中的灯光效果,光束的方向和光源的大小都是真实世界中光影应该有的效果。
我们创作者在制作场景时,一定要依照现实世界的光影来进行创作,并且关注编辑器中的环境光、光源的运用,不要忽略光影在游戏场景中的运用。
二、材质贴图 Material and Texture
使用材质贴图是在创作中模拟现实世界的一个简单方式。
使用真实材质贴图会使我们所创作的世界更加真实,但是我们在使用真实世界材质同时,也要避免带来真实细节中影响整体表达的脏噪效果。
材质拟真:折射、反射、高光、透明度、法线、水、等——模拟真实
贴图优化:弱化细节和脏噪
我们编辑器中的材质就是严格按照以上两个规则进行制作的,所以我们建议多使用编辑器中自带的材质进行贴图,能够很轻松的达到材质的真实感,并且去掉了无关的细节和脏噪。
材质与贴图的部分就讲完啦,接下来是讨论时间,大家有什么问题吗?
三、空间
空间的概念,就是元素和元素之间,组合元素和组合元素之间,区域和区域之间的距离大小产生的空间关系。因为在游戏世界中,按照真实比例来进行制作,在游戏体验中会感觉到挤,所以在重启世界中的空间感建议关注以下两点:
保持元素与元素之间的距离——扩大
保持元素与空间边界的距离——扩大
下面介绍如何搭建一个风格化的空间(以地铁站为例)。总体规则:在空间中按照合适的比例、形状、位置放置物体。
先搭建整体空间,再完善整体空间中的细节。在场景的整体空间视觉感受和活动体验都比较舒适的情况下。再加入细节。
注意空间的正负交错,示意图中红线标注部分为场景中的竖结构、黄线标注部分为场景中的地面结构、蓝色区域为角色活动区域。 构建空间时遵循竖结构、地面结构、可活动空间的相互交错。避免所有竖结构物品贴边放置。
改变空间视觉上大小的方法,除直接更改模型面积之外,更多的思考是否可以通过改变空间中物品位置或数量的方法,来改变空间视觉感受, 如示例图中。在同等模型面积下。通过改变立柱的数量和位置。视觉上就会使空间大小发生改变。
除了以上方式,我们还可以通过对比的方法营造玩家对空间中物品的感受
1、大小对比,通过右侧的小门和小电路开关对比处左侧圆形大门的巨大。
2、形状对比,视角空间里通过不同形状的对比来体现空间的丰富性,如图所示通过利用方形门与圆形门的对比、圆形通道与通道尽头方形结构的对比来增加空间的丰富视觉体验。
3、控制空间视角走向,通过空间物体、或通道的前后、遮挡等关系。来有意识的控制玩家在空间中的视角走向
四、比例关系
比例关系,就是角色和世界之间、元素和元素之间、组合元素和组合元素之间、区域和区域之间的体积大小关系。
跟空间类似,在重启世界风格化中的比例略有不同。创作中的比例关系建议关注以下两点:
纵向高度比例——趋近真实
横向维度比例——夸张(变粗)
在纵向高度上,风格化总体趋近真实比例,物件最小尺寸0.25,
在横向维度上需要适度夸张,如下图比例夸张前后对比:
为了帮助大家更轻松的能够掌握比例关系,我们建议以下常见的高度与宽度实例参考进行制作。
1、高度比例
通用室内高度:天花板到地面距离为4。
通用室内门高度为2.8
桌面通用高度:家居物品的桌面不高于示意图中人物模型红线标示处。桌面高度可向下适当变化。 此高度比例适用于家具中各种桌子类物品,包括但不限于电脑桌、餐桌、橱柜、写字台、茶几等放置日常物品的平面。高度上限为0.78
座位类物品通用高度:家居物品的座位高度不高于示意图中人物模型旁红线标示处。座位高度可适当向下变化 此高度比例适用于家居物品中各类带有座位的家具,包括但不限于沙发、椅子、床面、板凳等可以不用跳跃就可以坐在上面的位置。 高度上限为0.65
其余物品高度比例按照桌面与座位的高度比例随机调整
2、宽度比例
墙体(地板、天花板等)常规厚度为1
房屋门窗包括类门窗结构(屏风、隔断等)常规厚度为0.3-0.5
所有物品的宽度比例统一增宽。保持所有物品模型有宽厚、敦实的感觉。
但是尽量避免出现过细、过窄的模型结构。像下面这种
如果你需要制作这种素材,但是又要重启世界的风格化,那如何去处理这些素材呢?我们使用上面说过的两点就可以了:高度写实,宽度适当增大。
以上有关营造沉浸感的部分就讲完啦,后面将会讨论重启世界风格化中元素数量和形状应该注意什么。
本帖最后由 Reworld运营帅哥 于 2021-01-21 16:54 编辑
五、元素数量
真实世界的元素数量如果放到游戏世界中,将会影响到玩家对游戏整体的体验,玩家将无法集中注意力在可交互部分内容。
所以独立元素的数量总和建议遵循以下两点:
是真实参照物总数的20%~30%(大概)
保留有特点/有特征的元素
这样既可保证场景既简洁,但都是有特点有特征的,直观的感觉如下图
接下来,以居民楼为例,为大家说明场景中元素数量的选择
场景中元素数量的取舍原则上遵循:适当保留玩家视野上下浮动范围内的细节。视野之外的场景元素只概括大基础形状即可。例如下图中红线内(玩家在游戏中能够看到部分)的细节,以及红线外的概括表达。
但保留细节并不是通常情况下的细节。依然要控制在风格化的表现方法里。
六、形状
重启世界有非常优秀的创作者能够在编辑器中搭建出很真实的模型,但是这种类型的模型不太符合风格化的统一,而且往往没有很好的性能。
对于应该放到游戏中物体本身的轮廓结构,我们用几何形概括,且聚焦到物品特点,尽可能用编辑器自带的9种集合体进行搭建,这样可以保证能在简单的操作方面,能够概括的表达出一个有特点的元素和场景,主要注意以下三点:结构概括、几何表达、突出特点。
比如下面的火车表达。
虽然在重启世界中创作物品要概括的几何表达,那大家觉得否可以使用像素风、low-poly风、卡通风去做物品呢?
我们的答案是不行,它们不是重启世界的风格,我们风格化要更加简洁概括,还请避免以下的风格。
下面我们以一些简单的物品来给大家总结一下如何去搭建风格化的物品:尽可能的用最简单的几何形状归纳物品模型。整体造型在上述比例的约束下要求简约美观
保留物品整体的形状,大的支撑结构即可。舍弃物品细节和装饰性结构。注意:物品整体的形状走向、包括结构之间的角度、斜度。图中蓝线部分为需要保留的结构、红线部分为可以选择舍弃的结构。
除此之外,也要避免一些看似简单的方法,例如:避免看似简约但实际上保留很多细节的造型方式
并不是限制使用圆滑细分。但只能在不影响大的体块化风格的情况下使用。如下图中桌上的花盆。
避免像素堆砌的建模方式,使用整体的几何体来拼接处物品的形状。避免用细碎的几何体来拼接物品。
避免lowpoly(刻意制造poly线)的风格,避免故意出现poly线的风格化模式。
以上,我们在有关沉浸感&图形化概况表达中的几个方向对重启世界中的美学风格做了解构,下面我们来画下重点!!!
重启世界的美术风格,我们将其归纳为沉浸感&图形化的概括,可以通过下述几点来表现:
沉浸感:
1、使用真实物理光影逻辑来模拟表达现实世界
2、材质拟真,尽量使用官方提供的材质,贴图优化:弱化细节和脏噪。
3、在空间上,扩大元素与元素,元素与空间之间的距离。
纵向高度比例——趋近真实
横向维度比例——夸张(变粗)
图形化:
元素数量相比真实世界要少,聚焦物品特点,避免素堆砌,用几何型概括物品结构
以上就是今天的风格化内容分享啦,关于风格化,还有部分“交互”、“特效”等相关内容,我们下次分享再聊。今天的内容后续会发布到论坛帖子,欢迎继续讨论。
最后说明,这是目前我们探索到的,比较容易上手的,打造沉浸式风格的方式,如果你想在重启世界中做任何游戏风格,我们不做任何限制。
对比
视觉对比带来的沉浸感。大小对比,色彩对比,光影对比,形状对比等,贯穿整个风格和内容
交互&UI
角色与场景,角色与角色之间的交互行为和展现形式
模拟真实交互UE
沉浸式UI
融入到场景中,支撑模拟交互的表达
Diegetic UI(剧情性UI)
游戏世界中包含的界面-即游戏角色可以看到和听到的界面。示例:“死空间”中的全息界面。这种UI是存在于游戏世界当中的(故事和物品),所以玩家或玩家角色可以通过视觉、听觉或触觉与它们产生交互作用。
Non-diegetic UI(非剧情型UI)
种UI就是绘制在游戏外了,它只能被现实中玩游戏的玩家看到或者听到了,基本上就是用来显示某些相关信息的,基于内容具备自己独立的风格。传统的HUD就是这类。
Spatial UI(空间UI)
空间UI是作为游戏3D空间的一部分呈现的UI元素,而不是游戏世界的一部分。角色完全不知道这些元素的存在,它们仅存在于玩家的信息中。此UI利用了3D环境及其维度。在某些情况下,它们可能会将阴影或光投射到环境中。这种UI在游戏当中主要以3D的形式呈现,他们与游戏环境中的物品相结合,以强化玩家体验,防止他们因跳到菜单页面而破坏沉浸感。这些元素越遵守游戏故事的规则,它们对沉浸感强化的帮助就越大。
Meta UI
它是存在于游戏故事当中的,但当不存在于游戏世界中时,为亚呈现表现(Meta Representations)。亚呈现指的是可以存在于游戏世界中,但不一定能引发玩家形象化空间感的呈现内容。
Watch Dogs & COD
参考
What Are Your UI Choices
特效
真实节奏、行为模拟,概括图形化表达@曹腾飞
节奏真实
行为真实(运动轨迹)
粒子形状概括
粒子数量极减
风格化落地
想要风格化很好的落地,落到用户和每个内容中,需要更加垂直的方式来让用户自然的使用起来。
栅格系统
基于最小单位的网格化对齐,对于风格化落地是最最基础的支持。
基于最小单位的移动,缩放,且默认开启
栅格材质:立体化编辑,非常实用
栅格化:场景物件和位置是由0.25为基数构建成的,所有的元素都是0.25的倍数。
床,沙发,桌子,喷泉,栅栏,工作台等
房屋的柱体,椅子/桌子/沙发/床等的占地面积,马路的宽度,墙面的高度,门的高度
1的倍数——粗颗粒,用来构建基础框架和体积较大物件
0.25的倍数——所有物体的基本结构必须是0.25的倍数
0.05的倍数——物体内部的细小结构,最小0.05的倍数
体素化灯光
是最方便产出效果的方式,低门槛,中效果,非常适合初中级的玩家和我们初期的内容生态形成。
昼夜灯光系统
默认昼夜灯光系统,便于玩家快速调出具备基础沉浸感的光影效果。
Reworld美术大神场景资源分享
内容这么多很多小伙伴是不是也像我一样,眼镜看懂了,一动手就都不会啦。
别担心,我们的美术老师准备了场景样板地图供大家参考,并且小伙伴儿们可以免费下载使用!免费使用哦!里面有很多精美的场景,先一睹为快吧~
看这两张街道的截图,是不是空间感十足?
再看这两张室内场景,桌椅等家具的纵横比例,高度趋近真实,横向夸张。
火车和公交车的模型设计,即缩减了真实元素,又简洁概括突出了模型特点。
怎么样,有喜欢的场景么? 那就拿去用吧,场景里面的所有模型都可以用哦!
场景样板地图使用说明:
1.场景中主要在空间、材质、元素数量、形状等方面为主,若出现与角色比例不符时需要小伙伴们自行微调。
2.模型仅可以自用,但不可在商店中上架(场景的作者老师会自己上架)。
3.场景中若出现现实中的广告牌,涉及到侵权相关的内容需要小伙伴们自行修改贴图,不要侵权哦。
4.不能直接使用整个场景,可以把建筑拆分出来单个使用,本地图是为了让大家更直观的学习Reworld的真实沉浸世界美学风格,让大家借鉴参考空间、比例、元素、形状等元素的处理方式。要是直接把整个街道拿来用小心游戏被下架哦。
安装指导
1.下载压缩包并解压。场景样板.zip
2.将解压文件存放到以下路径:
【%UserProFile%\AppData\LocalLow\CodeView\重启世界编辑器\Scene_MyGame】
(请直接复制该路径到本地文件夹的地址框,保存地图在此文件夹中,即可在编辑器本地地图页签下打开该地图)
注意:如找不到相应路径可以在编辑器内任意保存一个地图后按照以下图片指示操作找到相对应的文件路径。
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